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2016년 주목받는 핫 트렌드 가상현실(VR)

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2016. 7. 28. 16:00

차세대 먹을 거리를 찾는 기업들이 VR기기들을 대거 선보이면서 VR은 어느덧 우리 생활 속으로 스며들고 있어요. 2016년 핫 트렌드 ‘가상현실’의 세계를 탐색해보겠습니다.



가상현실(VR, Virtual Reality)이란? 

가상현실이란 ‘컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계 에서 사람이 실제와 같은 오감으로 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술’을 말해요. 3차원의 공간성, 실시간 상호작용, 몰입감 등을 특징으로 하는 가상현실은 초기에 과학실험, 군사 훈련 등 일상적으로 체험하기 어려운 환경을 재현하는 용도로 활용되었으나 점차 게임이나 영화 등 다양한 분야로 확장되고 있습니다. 예전에는 주로 컴퓨터 그래픽으로 가상현실을 만들고 체험했으나 최근 기술의 발달로 실사를 구현해 실제 환경을 현장에서 느낄 수 있도록 만들고 경험하는 방식으로 진화했어요.



가상현실의 현재 

가상현실은 이미 게임과 영화 외에도 헬스케어•SNS•교육 등 다양한 영역에서 활용되면서 산업 전반의 지형을 크게 바꿔놓고 있습니다. 헬스케어 분야에서는 현재 가상환경을 이용한 각종 신경증 치료와 각종 재활치료•원격진료 등에 활용되고 있어요. 전시 분야에서는 유명 미술관과 박물관을 재현하고, 인터렉티브 전시가 실시되고 있습니다. 자동차 산업에도 가상현실이 적용되고 있어요. 가상현실로 새 모델의 내•외부를 경험하고, 색상 등을 선택할 수 있습니다. 교육 분야에서도 현장교육•몰입학습•특수아동지도•정비교육•전문직 훈련•건축설계•강습 등에 활용하는 등 가상현실을 도입했어요. 관광 분야에서도 VR 도입에 적극성을 보이고 있답니다. 언론도 VR 트렌드에 합류했어요. VR 기술을 활용해 몰입감과 현실감을 높이는 탐사 보도 등에 활용될 예정이에요. 실제 바이스VRSE가 시위 현장을 VR로 찍어 올리는 VR 기사를 실험하기도 했습니다.

 


가상현실의 미래

페이스북의 CEO인 마크 주크버그는 차세대 플랫폼은 VR이 될 것이라고 공언했어요. 영국 투자은행 디지캐피털은 세계 VR 시장이 2016년 50억 달러(약 6조 원)에서 2020년 1,500억 달러(약 180조 7,000억 원)로 30배 이상 커질 것으로 전망했습니다. 또한 시장조사업체 가트너는 VR 하드웨어 판매량이 지난해 14만 대에 불과했지만 올해 140만 대로 열배 가량 늘어나고, 2017년 630만 대에 이를 것으로 내다봅니다. 시장조사업체 트랜드포스 역시 VR기기 시장이 2020년 3,800만 대로 200억 달러(약 24조 6,700억 원) 수준으로 클 것이라 예측했어요. VR 콘텐츠 시장도 500억 달러(약 61조 6,600억 원)에 이를 전망이에요. 정보기술(IT) 전문가들은 VR 기술이 점차 보는 것을 넘어 만지고 느낄 수 있는 촉각과 후각 기술까지 진화할 것으로 보고 있습니다. 기술뿐 아니라 구조와 체계도 발전하고 있어요. 현재 VR 기기가 중심이었다면, 향후에는 콘텐츠를 전달하는 플랫폼으로서의 역할이 강조되면서 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스를 연결하는 생태계가 형성될 것으로 보입니다. 물론 가상현실이 넘어야 할 산도 많고 문제점도 많이 노출돼 있다. 우선 간편하고 접근하기 쉬운 콘텐츠가 절대적으로 부족하고, VR기기 역시 사용이 불편하고 무겁다는 지적이에요. 또한 반사회적인 콘텐츠의 범람과 가상현실에만 빠지게 되는 사회 부적응자의 양산도 우려되고 있습니다.



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