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대한민국은 소셜게임앓이중!

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2012. 11. 21. 18:48

|소셜게임|

 

휴대폰은 하트를 싣고 언젠가부터 대한민국의 휴대폰들은 통화와 문자라는 본연의 의무가 아닌 다른 것에 몰두하기 시작했습니다. SNS? 인터넷? 음악? 모두 아닙니다. 휴대폰들은 너나 할 것 없이 ‘하트’를 나르느라 분주했습니다. 소셜게임 때문이었습니다. 21세기 게임이라기엔 너무나 단순한 소셜게임, 그러나 그 의미는 결코 단순하지 않습니다.

 

 

소셜게임, 시작은 SNS


소셜 네트워크 게임(이하 소셜게임)의 정의는 다양합니다. 하지만 현재로선 ‘SNS와 연동되는 게임’ 정도로 단순화해서 해석하면 충분할 것입니다. 소셜게임을 알려면 SNS를 먼저 언급하지 않을 수 없습니다. 컴퓨터 사용이 일상화되면서 인류는 호모 사피엔스와 호로 루덴스(놀이의 인간)를 넘어 호모 디지쿠스(디지털 인간)로 진화했다고들 말합니다. 하지만 호모 디지쿠스는 불완전했습니다. 온라인 생활과 오프라인 생활 사이에는 넘을 수 없는 경계가 존재했습니다.

하지만 2010년대 들어 디지털과 아날로그 라이프 스타일이 모바일 서비스의 도움을 받아 하나로 융합되면서 상황은 바뀌었습니다. 우리들은 ‘모빌리언’ 또는 ‘호모 모빌리쿠스’라는 이름의 신인류로 환골탈태했습니다. ‘모바일의 인간’이 탄생한 것입니다. 우리는 온라인과 오프라인의 삶이 하나로 통합되는 시기를 맞이했으며, 그 변화의 중심에 SNS가 있었던 것입니다.

 

 

소셜게임, SNS를 가볍게


2010년에는 정치적인 이슈와 SNS의 연동이 중요한 화두였습니다. 상당히 무거운 정보들이 SNS를 통해 생산되고 소비되면서 다시 확대 재생산되었습니다. 하지만 우리 삶을 규정짓는 정보의 대부분은 ‘가벼운’ 것들입니다. 고교 동창이 늦둥이를 봤다거나, 말썽꾸러기 조카가 연예기획사에 픽업되었다거나, 딸아이가 집에서 좀 멀리 떨어진 가게의 떡볶이에 반했다는 식의 가벼운 정보에 우리들은 미소짓습니다.

‘정보가 곧 돈이 되는’ 정보화 사회가 왔다고 하지만 정보의 진정한 가치는 네트워크 그 자체에 있습니다. 네트워크를 통해 우리는 사소한 정보를 교환하면서 축하와 위로, 대화와 치유의 과정을 겪으며 삶을 살아가게 됩니다. 소셜게임은 무거운 정보의 운반자였던 SNS에 소소하지만 정감어린 네트워크 기능을 부여하고 있습니다.

 

모바일 시대로의 진화


‘한류’라고 하면 K-팝을 먼저 떠올리겠지만 게임산업 역시 글로벌 대한민국 열풍의 한 축이었습니다. 대한민국의 게임산업은 플레이어의 영혼을 모니터 안으로 빨아들일 정도의 기술력과 중독성을 자랑합니다. 하지만 소셜게임은 전통적인 게임과 다릅니다. 소셜게임은 낮은 몰입도・비동시 접속・제한된 플레이 시간・반폐쇄성 등을 특징으로 합니다.

전통적으로 성공한 게임들은 강렬한 몰입도를 자랑합니다. 옆에서 무슨 일이 벌어져도 모를 정도로 게임 안에만 몰입하게 만들어야 성공할 수 있었습니다. 하지만 소셜게임의 그래픽과 퀘스트는 모두 단순하기 그지없습니다. 전통적인 게임의 플레이어는 뜬눈으로 밤을 지새우기 일쑤였습니다. 하지만 소셜게임에서는 플레이 시간도 짧을뿐더러 시간제한까지 있습니다. 게임 속으로 빠져들지 못하게 하는 게임이라니!

소셜게임은 위의 단점들을 오히려 SNS의 반폐쇄적인 특성과 결합시키며 장점으로 승화시켰습니다. SNS와 연동되는 소셜게임의 상대들은 내 네트워크 안의 지인들입니다. 일반적인 온라인 게임과 달리 정체불명의 괴한과 욕설을 주고받으며 기분을 망칠 이유가 사라집니다. 또 비동시 접속의 특성상 게임중에 배신을 당하는 일도 없습니다. 적당히 게임을 즐기며 상대와 ‘하트’를 주고받다가 가끔 안부를 교환하는 걸로 족합니다.

소셜게임에 폭발적인 반응이 몰리는 이유는 의외로 단순한 곳에서 찾을 수 있습니다. 온라인과 오프라인이 하나로 연결되는 모바일 시대의 특성을 제대로 반영했기 때문입니다. 그리고 온라인과 오프라인을 결합시키는 것은 앞으로도 게임뿐만 아니라 모바일 산업의 중요한 흐름이 될 것입니다.

 

 

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